Calcul mental – Mon fonctionnement en ceintures

Dessin Maths Mystik's calcule

Bonjour tout le monde !

Aujourd’hui, je vais vous parler de mon fonctionnement depuis 2 ans en calcul mental. A mon arrivée en CE2 et sur les conseils de mon amie Julie, je me suis lancée dans les ceintures de calcul mental proposées par « La classe 2 Delphine ». Vous y trouverez d’ailleurs tout son matériel : les fiches d’entrainement, les tests, ainsi que toutes les explications sur son fonctionnement.

L’intérêt de ces ceintures est de permettre à chacun de mes élèves de s’entrainer sur les compétences qu’ils ont besoin de renforcer et donc de permettre à chacun d’avancer à son rythme et à son niveau. les compétences proposées peuvent être travaillées dès le CP et jusqu’au CM2. Pour mon CE2, je me donne comme objectif que mes élèves valident la ceinture orange foncé. Cependant, au vu de l’hétérogénéité des profils des élèves, certains élèves ne dépassent pas le niveau jaune foncé (ils étaient parti de la ceinture blanche en début d’année) et d’autres ont travaillé jusqu’à la ceinture bleue voire violette, la grande majorité a validé la ceinture orange foncé.

Attention, à la ceinture orange foncé, la compétence 4 est extrêmement difficile pour des CE2. Je l’ai laissée dans les entrainements mais sa validation n’était pas nécessaire pour valider la ceinture. Il s’agit d’effectuer 10 soustractions du type 463 – 275 en 1 minute 30 (je reviendrai plus loin sur le passage des tests). Pour m’y être moi-même frottée, il a vraiment fallu que j’affine ma stratégie pou y arriver ! La 8 est du même genre, mais ce sont des additions, avec de l’entrainement, les élèves y arrivent dans la grande majorité.

Concrètement, voici comment je fonctionne dans ma classe : Nous faisons 15 minutes de calcul mental tous les jours. Je fonctionne en 4 ateliers : 2 ateliers numériques (Mathéros de MonEcole et Défi Table), un atelier autonome et un atelier avec moi.

Dans la classe, nous avons 2 roues qui permettent de savoir qui passe chaque jour sur les ateliers numériques.

Un premier groupe passe sur Mathéros : cela leur permet de s’exercer de façon plus ludique sur les compétences de calcul mental. L’application fonctionne également en ceintures de compétences. Les élèves jouent le rôle d’un super héros qu’ils vont pouvoir équiper grâce aux étoiles gagnées en remportant des missions (chaque mission correspond à une compétence en calcul mental). Mes élèves adorent ce temps-là. Je leur ouvre également l’accès chez eux pour un temps limité de 30 min par jour. L’application est payante mais reste tout à fait abordable. A titre indicatif, cela m’a coûté 16 € pour une classe de 20 élèves et ça ne dépasse pas les 24 € pour une classe de 30. Cela peut être financé par une APE ou une coopérative scolaire.

Un deuxième groupe passe sur Défi Table : c’est une application qui fonctionne sur tablette et qui permet aux élèves de travailler leurs tables de multiplication seul ou à deux avec des petits jeux. J’aime beaucoup le fait de pouvoir sélectionner les tables à travailler ainsi que les différentes variables : calculs à trous ou non, temps de réponse, nombre de calculs. L’auteur de cette merveilleuse appli est un professeur de collège en mathématiques, Christophe Auclair. Il propose d’ailleurs de nombreuses autres applications mathématiques. Elles sont toutes de grande qualité, très ergonomiques, 100% gratuites et sans pub ! Un immense merci à lui pour tout son travail et son généreux partage !

Voici le lien vers le modèle Canva afin que vous puissiez adapter ces roues à vos propres classes.

Un troisième groupe travaille avec moi : en m’appuyant sur mon tableau de suivi de la classe, je regroupe les élèves ayant besoin de travailler une même compétence et nous travaillons les stratégies pour y arriver. Cela peut mettre en évidence la nécessité de renforcer certains faits numériques (doubles, décompositions, compléments). Nous travaillons certaines stratégies (ajouter/enlever 9, trouver un complément à 100, calculer une moitié…) ensemble, de façon explicite et les élèves s’exercent ensuite sur leur ardoise. Lors des séances suivantes, ils reprennent la stratégie travaillée avec moi et s’exerce en autonomie sur les fiches d’entrainement des ceintures de calcul mental.

Pour l’année prochaine, les stratégies travaillées en petit groupe seront distribuées aux élèves pour qu’ils puissent les coller dans un petit cahier de stratégies afin qu’ils puissent s’y référer par la suite en cas de besoin. Cela permet à chacun de disposer uniquement des stratégies dont il a besoin (et tous les élèves n’ont pas les mêmes besoins !). Comme je travaillerai avec la nouvelle édition de MHM, j’utiliserai probablement le mini-fichier de stratégies calcul mental que je complèterai selon les besoins.

Un dernier groupe travaille en autonomie sur les fiches d’entrainement des ceintures de calcul mental. Ils s’appuient sur leur fiche synthèse présente dans leur classeur d’évaluation ou sur le tableau de suivi collectif pour savoir quelles compétences travailler.

Ceintures calcul mental – Tableau de suivi collectif ( version modifiable)

Une fois par semaine, les élèves qui se sentent prêts peuvent s’inscrire pour passer un test. Pour chaque ceinture, il y a plusieurs compétences regroupant 10 calculs à valider en 1 min 30 s. Ils ont droit à 1 erreur par compétence. La ceinture est validée lorsque toutes les compétences sont validées. Si certaines compétences ne sont pas validées, les élèves les retravaillent et lorsqu’ils repassent le test, ils ne repassent que les compétences qu’ils n’avaient pas validées. 

Pour ce qui est de l’organisation pratique, j’ai imprimé et plastifié les fiches d’entrainement avec leur correction au dos (soit 4 fiches d’entrainement par page A4, ce qui fait 4 mini-fiches pour une page). Je relie l’ensemble des compétences d’une ceinture avec un petit anneau et je les range ensuite dans une boite, elle-même rangée dans une valisette contenant tous mes entrainements.

Voici la valisette en question que j’ai achetée sur Amazon pour environ 30€ :

Et voici les anneaux que j’utilise pour relier mes fiches :

Sur chaque boite, pour aider les élèves à trouver le matériel et à bien le ranger à la fin de l’activité, j’ai collé sur chaque boite une étiquette précisant la couleur de la ceinture et les numéros de livrets (j’ai prévu 5 livrets par boite et 2 boites pas ceinture).

Télécharger les étiquettes au format PDF

J’ai partagé un petit réel sur mon compte Instagram pour vous montrer de façon un peu plus concrète mon organisation matérielle.

Pour cette nouvelle année, je fais évoluer le support d’entrainement. J’utilisais jusque-là le format proposé par La classe 2 Delphine mais il est très dense et trop fourni pour des élèves avec TND notamment. Je pars donc cette année sur une fiche A5 recto-verso plastifiée avec de quoi noter les 20 résultats d’une compétence au feutre ardoise. Les élèves auront 3 minutes pour chaque compétence. A la fin des 3 minutes, ils se corrigeront et reporteront leur score sur une fiche de suivi qui sera présente dans leur classeur d’évaluation et qui leur permettra de savoir quand ils sont prêts à passer un test. Si un élève n’a pas pu faire tous les calculs en 3 minutes, il poursuivra les autres calculs sans contrainte de temps, pour s’entrainer.

Voici les fichiers correspondants : 

Entrainement ceintures calcul mental – Fiche A5 entrainement : 4 pages identiques à imprimer en 2 par page recto-verso côté court. Cela vous donnera le matériel pour 2 élèves.

Entrainement ceintures calcul mental – Fiche de suivi des scores : 2 pages identiques à imprimer en A4 recto-verso côté long.

Sur ce temps de calcul mental, il m’arrive également de proposer aux élèves une session jeux qui permet de travailler certains faits numériques. Voici une petite sélection, mais il en existe beaucoup d’autres :

Pour travailler les tables de multiplication :

Jeu MathsumoLe célèbre Mathsumo : il peut se jouer de 2 à 6 joueurs, donc parfait pour des petits ateliers. Chaque joueur dispose de 6 cartes produits en main. Au centre du jeu, un plateau circulaire où sont représentés les facteurs de multiplication de 0 à 10 et une pioche avec le reste des cartes produits. Au début du jeu, une première carte est retournée au centre du cercle et les 2 sumos sont placés sur les facteurs correspondants (par exemple, pour la carte 24, un sumo est sur le 6 et l’autre sur le 4). Pour gagner, il faut être le premier à ne plus avoir de carte en main. Pour cela, lorsque c’est son tour, le joueur peut déplacer un et un seul sumo pour que le produit des deux nombres sur lesquels ils se trouvent corresponde au nombre sur une de ses cartes qu’il peut alors poser au centre du jeu. S’il ne peut pas poser de carte, le joueur pioche une carte et ainsi de suite. Certaines cartes permettent de pimenter un peu le jeu. Ce que j’aime bien, ce sont les petites indications visuelles qui viendront aider les élèves ne connaissant pas encore toutes leurs tables.

 

Le jeu Multipli Potion : ce jeu peut également se jouer de 2 à 6 joueurs et permet de travailler les tables de multiplication. Il y a 2 lots de cartes qui permettent de faire varier la difficulté : les cartes vertes permettent de jouer avec les tables de 2 à 5 et les cartes violettes permettent de jouer avec les tables de 6 à 9. On peut également jouer avec toutes les cartes pour travailler toutes les tables. Sur chaque carte, une potion (de 2 à 9) et un nombre-monstre (produit d’une table). Chaque joueur démarre la partie avec une carte face visible devant lui (posée lors de la distribution) et de 4 cartes en main. A chaque tour, le joueur pose une carte devant lui afin d’essayer de capturer le monstre d’un adversaire en multipliant deux de ses potions (posées devant lui). Les deux cartes potions utilisées sont alors remise sous la pioche et le monstre de l’adversaire est capturé. Le joueur pioche une nouvelle carte (pour toujours en avoir 4 en main) et c’est au tour du joueur suivant. Pour gagner la partie, il faut être le premier à capturer 5 monstres. Ici, pas d’aide sur les cartes, je laisse donc les élèves utiliser leur table de Pythagore pour s’aider (ou vérifier qu’une capture est valide).

 

Pour travailler les décompositions de 10 (et notamment les compléments à 10) :

Le jeu Total 10 : il se joue de 2 à 8 joueurs. Il contient des cartes de 1 à 9 de 4 couleurs différentes (bleu, jaune, rouge et vert) + 4 cartes violettes de valeur 10. 12 cartes sont disposées face cachée au centre du jeu (3 rangées de 4 cartes). Chaque joueur dispose de 10 cartes en main. A chaque tour, le joueur dont c’est le tour pioche une carte au centre du jeu (face visible ou face cachée) et se défausse d’une de ses cartes qu’il pose à la place de la carte piochée. Si la carte défaussée intéresse un autre joueur, il peut l’intercepter en étant le 1er à la toucher et l’échanger avec une de ses cartes. L’objectif est d’avoir en main un total de 10 pour chacune des couleurs que l’on a en main (par exemple, je peux avoir un 10 violet, un 8 et un 2 rouge, un 7, un 2 et un 1 jaune, un 5, un 3 et deux 1 bleus). Le premier joueur qui y parvient crie Total 10 et montre ses cartes. La partie se joue en 5 manches mais sur le temps du calcul mental, il n’y aura peut-être que 2-3 manches.

 

 

Pour ce qui est de la question de la triche pendant les entrainements, je ne m’en soucie pas vraiment puisque de tout façon, au moment de passer le test, ils n’ont aucune possibilité de tricher. S’ils ont triché aux entrainements, ils échoueront au test. Je leur explique dès le début de l’année et ils le comprennent très rapidement avec les premiers tests

Depuis cette rentrée, j’enregistre les résultats des ceintures directement sur EduLivret d’Edumoov ! Un vrai gain de temps au moment de remplir les LSU ! Pour l’instant, je ne crois pas qu’on puisse partager un système de ceinture saisi manuellement, mais si cela devient possible, je le ferai 🙂

Voilà, je pense avoir fait le tour ! Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poser en commentaire 🙂

Bonnes vacances !